Regulamento Geral de Provas

1 - Este Regulamento aplica-se a todos os concorrentes quer nos treinos, quer nas provas, qualquer que seja a classe do carro.


2 - A Organização reserva-se o direiro de o alterar, bem como o de resolver no local todos os casos que não estejam previstos no regulamento.


3 - INCRIÇÕES NAS PROVAS

3.1- Estão abertas a todos os praticantes de slot racing.

3.2- Só é permitida a inscrição de um carro por classe para cada condutor.

3.3- As inscrições estão abertas até meia hora antes do início da prova.

3.4- Poderão eventualmente ser aceites inscrições após o fecho das mesmas e até ao início da prova. No entanto os concorrentes ocuparão os lugares vagos nas mangas, não disputando a qualificação.

 

4 - VERIFICAÇÕES TÉCNICAS

4.1- São admitidos à verificação os carros que tenham sido inscritos.

4.2- Na verificação são medidas todas as cotas e verificadas as disposições contidas no regulamento técnico.

4.3- A direcção de prova poderá marcar ou selar quer o chassis quer a carroceria, não podendo esses elementos ser removidos durante toda a prova.

 

5 – PARQUE FECHADO

5.1- São admitidos ao parque fechado todos os carros que passaram nas verificações técnicas.

5.2- É expressamente proibida qualquer intervenção nos carros que estejam em parque fechado.

5.3- Os carros só podem ser retirados com autorização do director da prova.

5.4- Qualquer carro que o director de prova tenha permitido a retirada do parque fechado será sujeito a nova verificação.

5.5- Os carros serão entregues após abertura do parque fechado.

 

6 – QUALIFICAÇÕES

6.1- Todos os concorrentes devem realizar a sua qualificação no sistema indicado pela organização.

6.2- Os desempates na qualificação serão decidos pelos melhores tempos seguintes ou obtidos por sorteio.

6.2- A ordem de participação na qualificação será obtida por sorteio ou por outro método indicado pela direcção de prova na abertura das inscrições.

 

7 – PROVAS

7.1- Será préviamente definido o sistema de prova a adoptar ( eliminatórias ou mangas).

7.2- As provas ou eliminatórias serão disputadas num numero de mãos igual ao numero de calhas da pista.

7.3- A sequência de troca de calhas será 1-3-5-4-2 .

7.4- A escolha de mangas e calhas será feita imediatamente após as qualificações.

7.5- A classificação é obtida pelo total de voltas no final da prova.

7.6- O vencedor de uma prova é o concorrente que tiver completado mais voltas durante a corrida. Se dois carros na mesma manga tiverem o mesmo número de voltas, o que estiver mais à frente será o vencedor. Se dois carros tiverem o mesmo número de voltas e um dos carros estiver nas “boxes”, o carro na pista será o vencedor. Se dois carros em mangas diferentes tiverem o mesmo número de voltas e a mesma distância parcial o vencedor será o que tiver realizado maior número de voltas numa calha. Se o empate persistir o vencedor será o concorrente que tiver tido melhor classificação na qualificação.

7.7- Os concorrentes devem pôr no capôt frontal o número de calha em que correm.

7.8- Os concorrentes deixarão os carros na pista até o director de prova autorizar o seu levantamento.

7.9- O director de prova poderá fazer verificar os carros em qualquer ocasião. Os carros encontrados com altura ao solo inferior ao regulamentar terão de ser reparados antes de voltar à pista.

 

8 – INTERRUPÇÕES DE PROVA

8.1- Durante uma interrupção, os carros têm de permanecer na pista e não podem ser reparados.

8.2- A prova será interrompida nos seguintes casos:

- despiste de um carro num local inacessível
- levantamento de trança
- avaria de calha


9 – PISTAR

9.1- Pistar faz tanto parte do slot racing como a condução. Dedica-lhe a mesma atenção que à preparação do teu carro.

9.2- Todos os concorrentes terão de pistar quando para tal forem chamados pela direcção de prova.

9.3- O local de pistagem será indicado pela organização.

9.4- O pistador deve sempre desimpedir a pista primeiro e depois pôr os carros na calha correspondente, devendo o carro causador de um despiste ser colocado em ultimo lugar.

9.5- Faz parte das funções do pistador endireitar carrocerias, mas não voltar a prende-las ao chassis.

 

10- PENALIZAÇÕES

10.1- Serão penalizados os carros que no final ou durante a corrida não estejam segundo os regulamentos técnicos.

10.2- Os pilotos serão sujeitos a penalizações se estiverem a prejudicar propositadamente outros concorrentes.

10.3- Os concorrentes cujo comportamento seja incorrecto (quer moral quer desportivamente) serão penalizados ou mesmo desclassificados.

10.4- Será desclassificado o concorrente que esteja a trabalhar no seu carro durante uma interrupção de prova (isto inclui os carros que já estejam na “boxes”.

10.5- Será desclassificado o concorrente que não piste quando para tal tiver sido designado pela organização.

10.6- As incorrecções dos pilotos para com os pistadores serão punidas com penalização ou desclassificação. O contacto dos pilotos com os pistadores deverá limitar-se à indicação da calha correcta ou a chamar a sua atenção se o carro saiu fora do seu campo de visão.

10.7- Será desclassificado o concorrente que use fontes de alimentação exteriores.

10.8- Será desclassificado o concorrente que troque de carro, chassis ou carroceria.

 

11 – PROTESTOS

11.1- Só se aceitam protestos de concorrentes do mesmo grupo.

11.2- O depósito par ver um carro é de 5 Euros. O depósito para um protesto formal será de 25 a 50 Euros. O depósito será devolvido ao protestante no caso de o protesto ser válido.

11.3- Qualquer concorrente pode pedir para “ver” um carro, pagando para isso a taxa fixada que reverterá para o protestado no caso de não ser encontrada nenhuma anomalia. No caso do protestante não ficar satisfeito pode avançar para o protesto formal do carro contando a taxa inicial para o depósito do protesto.

11.4- Os protestos serão aceites até à abertura do parque fechado.

11.5- Os carros protestados ficam em poder da organização até à saída dos resultados.

 

12 – PONTUAÇÃO DAS PROVAS

Os dez primeiros classificados nas provas pontuarão da forma seguinte:

20-15-12-10-8-6-4-3-2-1


13 – CAMPEONATOS

13.1- Para efeitos de campeonato contam os n-1 melhores resultados sendo n o numero total de provas do campeonato.

13.2- Em caso de empate contará o maior número de vitórias, maior número de segundos lugares, etc. Se o empate persistir contarão os pontos obtidos nas provas deitadas fora. Mantendo-se o empate contarão os resultados obtidos nas qualificações. Se ainda assim persistir o empate o resultado será obtido por sorteio.

 

14 – PRÉMIOS

14.1- Nas provas especiais serão atribuídos prémios aos 3 primeiros classificados de cada prova e ao vencedor da qualificação.

14.2- Serão atribuídos prémios ao 3 primeiros classificados dos campeonatos.